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Serious games et développement durable

Anne Gagnebien
p. 20-27

Résumé

Comment expliquer le développement durable aux jeunes générations ? En les faisant jouer ! Cette contribution explore une nouvelle piste de dispositifs qualifiés de ludo-pédagogiques innovants appelés aussi serious games aujourd’hui présentés par les institutions muséales dans les expositions scientifiques, techniques et de société

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Texte intégral

1« Jouons au développement durable » ! Le visiteur reçoit cette injonction dans les expositions traitant du développement durable. Cette approche ludique est proposée aujourd’hui notamment via des serious games, jeux de gestion, en tant que dispositifs nouveaux de médiation des sciences dans les expositions qui traitent de crises. Les serious games en exposition contribuent-ils à produire une signification partagée du développement durable auprès des publics  ? Com­ment les dispositifs des serious games dans les expositions permettent-ils aux concepteurs de présenter cette problématique, de chercher un compromis po­litique et moral à une question complexe comme cel­le du développement durable dans notre société ?

Schéma des serious games d’après le site de Nicolas Frot (www.nicolasfrot.net/2010/11/serious-games)

Schéma des serious games d’après le site de Nicolas Frot (www.nicolasfrot.net/2010/11/serious-games)

2© Nicolas Frot

3Deux hypothèses se présentent. La première postule que, à défaut d’aborder la constitution de règles com­munes que l’on souhaiterait peut-être un jour imposer aux habitants de notre planète pour la préserver, ainsi que notre espèce, les jeux vidéos permettent de sensibiliser les visiteurs à de petits gestes bien utiles en situation de crise (que la crise soit lo­calisée comme certaines épidémies ou pénuries, ou globale comme le changement climatique et plus largement le dévelop­pement durable) mais surtout d’aider à la constitution d’un monde commun projeté dans lequel, les individus, les visiteurs, les joueurs seraient à égalité les uns avec les autres et pourraient prendre position virtuellement.

  • 1 Ce n’est pas une nouvelle appellation loin de là, les jeux vidéo furent qualifiés de « sérieux » dè (...)

4La seconde hypothèse serait que les serious games peuvent enfin faire leur entrée dans les musées et les expositions parce qu’ils en arrivent à être qualifiés de «  sérieux »1. Souvent diabolisés, les jeux videos n’avaient jusqu’alors pas obtenu leurs lettres de noblesse.

5Nous allons prendre comme objet d’étude principal le Simulateur de l’exposition Climax, une des premières expériences de serious game qui durant pres­que deux ans, de 2003 à 2005, a été présentée à la Cité des Sciences et de l’Industrie(2). Notre dé­monstration sur ces jeux prendra également appui sur des discours et des représentations recueillis lors d’enquêtes, d’études de publics, d’entretiens réalisés auprès de concepteurs d’expositions, et également de lectures telles que la thèse de Marine Soichot soutenue en 2011.

Quelques définitions

6Les serious games associent de manière originale «  des aspects sérieux » comme des informations sur le changement climatique ou d’autres crises environnementales, « dans une visée sensibilisatrice et éducative avec les ressorts ludiques du jeu vidéo » (Alvarez, 2007, p. 26). Selon Olivier Mauco, ce type de productions publiques, institutionnelles nommées aussi « political games » visent essentiellement à promouvoir les politiques publiques. Ils se présentent com­me des outils de pédagogie et de familiarisation aux enjeux économiques et politiques et insistent sur la complexité des problèmes publics et sur les diffi­cultés pour les résoudre (Mauco, 2008). Par leur ap­port immersif, les possibilités d’identification-dé­ci­sion-simulation et leur gestion de la complexité, ils deviennent un média interactif correspondant au ni­veau actuel de réactivité des visiteurs.

7L’entrée des serious games dans les musées n’est pas anodine, elle participe à de nombreux bouleversements dans les dispositifs pédagogiques pour aborder des problèmes collectifs. Certains musées se trans­forment en véritables parcs d’attractions dont les serious games sont des attracteurs (dispositifs média­tisés dans la presse ou sur le web visant à attirer des publics si possible jeunes ou nouveaux).

8Ces dispositifs font médiation dans l’exposition sur une question ; parce que scénarisés dans un discours et mis en scène pour susciter des émotions, ils permettent de faire des visiteurs des acteurs. Plus largement, le développement durable serait l’ultime étape de la mise en musée du vivant et du non-vi­vant. Dans le même mouvement, avec la prédilection ac­tuelle pour les scénographies immersives, les serious games permettent de faire vivre une expérience de visite – en l’occurrence, de vivre la fin du monde ou, au contraire, vivre la venue du paradis sur terre. S’il ne s’agit pas ici de théoriser sur les serious games, il nous faut cependant les contextualiser dans les ex­po­sitions, commenter leur rôle de mise en jeu, mise en débat à travers l’exemple du Simulateur de l’exposition Climax. Dans ce jeu, les issues sont aussi mul­tiples que le système modélisé le permet. Les com­binaisons ne sont pas infinies et les paramétrages contraignent l’action du visiteur. Mais s’il n’y a pas de conclusion imposée, tout dépend des choix faits par le joueur lors de son interaction, quand il est à la fois consommateur, citoyen joueur et acteur dans une société en crise.

L’introduction des serious games dans les expositions traitant du développement durable

9Les serious games présents dans les expositions se distinguent des logiciels ludo-éducatifs, à visée ex­clusivement pédagogique, et des jeux vidéo, dont le but est le divertissement, par leurs objectifs d’appren­tissage de connaissances et/ou de compétences (Al­varez, 2007). Des connaissances sur la crise climatique ou environnementale sont combinées à la gestion publique du problème en proposant des solutions pour le résoudre. Objectif particulièrement pertinent dans la mesure où le thème du développement durable se révèle être un paradigme très difficile à traiter dans les expositions quand on questionne les concepteurs sur leur travail. Globalement, pour revenir sur cet objet en tant que grande innovation communication­nelle de notre époque, le développement durable est à la fois :

  • issu d’une réflexion sur les relations entre environnement et économie, menée d’abord par des associations puis par les institutions internationales ;

  • « un développement qui répond aux besoins du présent sans compromettre la capacité des générations futures à répondre aux leurs » (cette définition est donnée par le Rapport Brundtland intitulé Our Common future paru en 1987).

10La triple performance est alors annoncée, à la fois économique, environnementale et sociale (quand «  le triangle écologique » reste, pour rappel, individu-so­cié­té-environnement).

11Une forme de normalisation de présentation et de propos est observée dans les expositions. Ceci est dû à la notion même de développement durable. Une approche globale et synthétique du fonctionnement de la planète ou d’un écosystème, d’un territoire, est toujours restituée dans une exposition sur le développement durable avec un projet universel (protéger les générations futures, sauver notre planète).

  • 2 L’exposition Climax a réalisé 800 000 entrées http://www2.culture.gouv.fr/culture/deps/chiffres-cle (...)

Quizz dans l’exposition C'est notre terre version 2, Bruxelles  (Droit de citation donné par Henri Dupuis, chef de projet, Tempora)

Quizz dans l’exposition C'est notre terre version 2, Bruxelles  (Droit de citation donné par Henri Dupuis, chef de projet, Tempora)

© CSI/Anne Gagnebien

12Le sujet à présenter est identifié par les concepteurs comme étant extrêmement vaste avec des enjeux et des problématiques très différentes, des disciplines mo­bilisées extrêmement variées (géologie, sciences du climat, biologie, sociologie, droit…) permettant alors de produire des expositions souvent proches dans le contenu (les faits et les causes ne changent guère) mais plus inventives dans leurs propositions (passant de l’exposition classique type hands on aux dispositifs plus spectaculaires et très scénarisés tels les serious games). Pour résumer, traiter du développement durable, c’est placer le visiteur dans une position particulièrement inconfortable pour plusieurs raisons et en particulier par sa dimension d’incertitude puisqu’elle fait partie intégrante de la notion traitée.

  • 3 Nous avons réalisé trois longs entretiens de concepteurs d’expositions sur le développement durable (...)

13Ce public, adulte, responsable mais généralement in­fantilisé dans les traitements des thématiques, quand nous l’interrogeons sur la question du développement durable, déclare recevoir déjà énormément d’informations par les médias. En conséquence, l’un des enjeux de l’exposition dans la logique des concepteurs serait de pouvoir donner les bonnes clefs pour lire ou relire ces informations. Concernant les approches muséologiques de l’interactivité dans les expositions sur le développement durable, après discussion avec les concepteurs3, il semblerait que les serious games soient des « catalyseurs » pour penser l’exposition et

14son récit (on nous raconte toujours une histoire dont nous sommes des héros) et l’action des visiteurs y est centrale (Gagnebien, 2011). Si l’interactivité est un thème récurrent dans le concept des expositions, il faut cependant y apporter quelques nuances. Dans les musées de sciences, les dispositifs interactifs obli­gent à un contenu simple pour une réponse rapide et donc un usage des visiteurs simplifié (les quizz, les petits jeux sur le calcul de son empreinte écologique par exemple). Ils exigent une compréhension immédiate. Quand on traite un sujet complexe, cela s’avère souvent inefficace. C’est pourquoi il fallait proposer autre chose, quelque chose de nouveau, de prégnant, un « catalyseur ».

15Nous utiliserons alors le terme « catalyseur » à dessein pour les serious games, dans le sens où le serious game provoquerait une réaction sans modifier ni le sens d’une évolution, d’une transformation chez le visiteur, ni le message de l’exposition au final. Com­me il peut modifier fortement la vitesse d’une réaction spécifique, parmi un grand nombre de visiteurs, il permet d’obtenir de leur part, une réaction qui, sans son utilisation, aurait peut-être été trop lente, ou encore moins perceptible.

16L’interactivité que permettent en termes de médiation humaine et collective les serious games est pertinente avec les principes de co-éducation, de partage des savoirs qu’ils induisent. Ils permettent tout simplement de mettre en relation les visiteurs les uns avec les autres.

17L’interprétation proposée au visiteur par l’interactivité des serious games est une approche muséographique très importante et en cohérence avec le sujet du dé­veloppement durable. Cheminer dans une ré­fle­xion, se construire sa propre opinion en jouant et en écoutant des points de vues divers et différents, souvent des récits à plusieurs voix, peut se faire grâce à ce type de dispositif. Par exemple, le développement du­rable s’oppose souvent à la logique productiviste alors que dans le même temps il faut pouvoir défendre les emplois dans le secteur industriel concerné. L’idée du serious game plutôt innovante, est de construire un principe de narration où chacun peut trouver ses entrées, en fonction de ses centres d’intérêt, de ses connaissances (et pouvoir ainsi, même si cela reste rare, aborder des questions controversées comme la décroissance, l’aménagement du territoire). C’est aussi l’idée de créer une sorte de culture collective au travers des opinions individuelles (Gagnebien, 2010).

18Pour créer ce type de dispositif, très délicat à concevoir, plusieurs interrogations préexistent : jusqu’où peut-on aller ? Faut-il informer ? Débattre ? Aller jusqu’à culpabiliser les personnes autour de cette question dans les serious games comme souvent dans ce type d’exposition où plane le doute ? Il faut pouvoir se fixer des objectifs hiérarchisés quant aux questions à traiter car, bien souvent, si l’objectif du concepteur est bien de sensibiliser les publics sur les enjeux et les réponses à adopter, cela sous-tend une explicitation très détaillée des défis et solutions proposées ; or souvent l’explication des mécanismes induits par le développement durable est finalement peu développée dans les expositions.

Dispositifs de médiation sur les comportements (prendre son vélo, observer l’énergie produite en pédalant dix minutes à 25 km/h)) dans l’exposition

Dispositifs de médiation sur les comportements (prendre son vélo, observer l’énergie produite en pédalant dix minutes à 25 km/h)) dans l’exposition

© CSI/Anne Gagnebien

Changer d’Ère présentée à la Cité des Sciences et de l’Industrie en 2007.

Changer d’Ère présentée à la Cité des Sciences et de l’Industrie en 2007.

© CSI/Anne Gagnebien

19Il faut aussi rechercher un certain équilibre entre les enjeux et les solutions à proposer. Les concepteurs se montrent inquiets, car les urgences de productions pour une exposition ou/et un serious game sont telles (2 à 5 ans maximum avec des bonnes conditions) qu’on pourrait les accuser de dissimuler des faits. Les informations dans les expositions sur ce sujet ne sont pas pérennes, demandent de constantes mises à jour. Il est très difficile d’adapter le discours au temps de l’exposition. Les concepteurs se remettent souvent en cause pour cette raison. Tout dépend pour eux du travail du game designer à équidistance de l’adéquation au message, de l’expérience et de l’homogénéité du jeu face aux attentes du public ciblé. En effet, les joueurs plus aguerris, devront s’adapter à des durées de jeu réduites dans l’exposition, alors qu’ils les pratiquent chez eux sans limitation de durée. Les publics cherchent d’abord à jouer et vont très vite vis-à-vis de ces questions.

20Avant de les mettre en face du fait accompli « il faut pouvoir les aider à ce que les choses changent » pour citer un des concepteurs rencontrés. Après tout, les visiteurs ont des exigences : ils sont pour certains de­venus des experts du média exposition et d’autres ex­perts des jeux vidéos. Le problème des données dans les jeux comme dans les expositions est donc très im­portant pour les concepteurs. Il leur fallait trouver de nouveaux outils de médiation sous peine de se sentir dépassés. Le serious game est devenu dans le ca­dre de ce type d’exposition un dispositif partie intégrante de l’ensemble du discours.

21Il a fallu inventer de nouvelles formes de médiation comme l’introduction des serious games qui ont cette capacité à pouvoir centraliser les informations et les données et à jouer un rôle de communication et de sensibilisation en faisant agir les visiteurs. Les se­rious games sont des catalyseurs d’actions et de pratiques. Ils permettent de focaliser sur une question, d’attirer l’attention, de déplacer également l’état émotionnel du public vers un nouvel état, d’inscrire ainsi l’exposition dans un cadre plus large. Ils sont aussi des «  attracteurs » dans le sens où ils font venir de nouveaux publics, font parler d’eux (dans la presse, sur le net…). Ce sont des dispositifs à part entière dans les expositions. Ils tendent avec les individus à créer des réactions particulières et collectives immédiates.

Le simulateur de l’exposition Climax, est-il un dispositif de médiation dans une exposition ?

22Le simulateur de l’exposition Climax est pour nous un exemple de serious game, pas tout à fait réussi, mais prometteur. Cette exposition temporaire, présentée à la Cité des Sciences et de l’Industrie se composait principalement de trois espaces : un film, un forum des opinions et le simulateur.

23L’idée centrale de l’exposition était de présenter plusieurs scénarios d’avenir concernant les impacts du changement climatique et les réactions possibles face à ceux-ci. Les concepteurs souhaitaient également montrer la diversité des opinions des experts sur le problème.

  • 4 Pour plus d’information sur cette exposition, les archives de Climax sur le site Universcience http (...)

24Le simulateur, ou Climatizer, est un jeu de gestion du changement climatique à l’échelle planétaire réalisé par la société néerlandaise MVRDV avec des contenus scientifiques validés par la Cité des Sciences et de l’Industrie. Le visiteur peut agir sur les activités hu­maines et constater en retour les conséquences de ses choix sur le système climatique. « Prenez le con­trôle des activités humaines qui contribuent à l’effet de serre ; visualisez comment la machinerie climatique évolue en fonction de vos choix  », tel était le propos éditorial de l’exposition. Nous ne détaillerons pas le mode d’emploi ni les règles du jeu mais nous présenterons les usages4. L’interface est complexe. Le monde se retrouve traduit sous forme de courbes, graphiques et diagrammes. Cela évoque « un tableau de bord à partir duquel le visiteur peut prendre le contrôle de la Planète. L’Homme démiurge manipulerait ainsi le système Terre dans une logique plutôt déterministe et anthropocentrique où l’environnement est un système qu’il convient de gérer de façon rationnelle » (Soichot, 2011, p. 328).

  • 5 Les usages du simulateur n’ont rien de nouveau. C’est l’usage classique des jeux vidéo questionnant (...)

25Ces usages ont été finement observés par Em­manuel Paris et Virginie Pivart dans une étude pour le département d’Études et de Prospective de la Cité des Sciences et de l’Industrie en 2004. D’après nos observations et pour les deux auteurs précédemment cités, la plupart des visiteurs patientaient pour tester le dispositif, quitte à accepter d’être malmenés (brou­hahas, bousculade, promiscuité donc énervement). Dès qu’une table se libérait, ils s’asseyaient et s’ingéniaient à trouver les paramètres pour faire dépérir la planète5 : cette façon de faire « anti écolo » leur permettait d’apprendre le maniement du simulateur. Ce n’est qu’une fois cette procédure maîtrisée que les joueurs tentaient de reprendre les paramètres pour produire des équilibres (Paris, Pivart, 2004).

26[À propos du simulateur,] : « c’est bien de montrer les moyens qui conduisent à la destruction de la planète. Après c’est un jeu, on recommence » (homme, 17 ans, lycéen). (Paris, Pivart, 2007, p. 13)

27Cependant, trop difficile à atteindre, ce dernier ob­jectif décourageait finalement les usagers, qui se levaient et sortaient de l’espace cloisonné. Bref, les utilisations du simulateur, quel que soit le niveau de compétence de ces publics, même technophiles, n’ont pas permis de mener concrètement des clics de souris, des ouvertures de fenêtre, des déplacements de curseur produisant du « développement durable ». Questionnés après leur visite par Em­manuel Paris et Virginie Pivart, les visiteurs décrivaient le simulateur tel un jeu édulcorant l’enjeu, une interface informatique inintelligible en l’état.

28Parmi les publics, beaucoup de jeunes et des non-joueurs spectateurs, observaient les écrans et les joueurs. Le jeune public s’est aujourd’hui familiarisé à être ainsi « spectacularisé ». Tout comme il apprécie qu’il y ait une visibilité du bon joueur, du héros du jeu ou de l’équipe gagnante (par la présentation des scores par exemple pour pouvoir avoir un élément de comparaison).

29Si les adolescents appréciaient de pouvoir jouer tran­quillement, d’autres auraient souhaité la présence d’un médiateur qui connaisse parfaitement le dispositif et puisse les guider en cas d’échec. Une réserve sur l’échec cependant, car il est aussi pédagogique. L’entraide peut être collective et cet usage, cette sociabilité, nous les avons également observés.

30La scénographie de l’exposition par ailleurs, en multipliant les recours à l’écran, a véritablement permis de rendre accessible un discours pourtant complexe sur un phénomène lui-même difficile : l’étude et la prospective du changement climatique.

Jeu d’adaptation dans l’exposition Océan, climat et nous,  présentée à la Cité des Sciences et de l’Industrie en 2011: « l’adaptation n’est pas qu’une question d’ingénierie, c’est aussi une affaire d’aménagement du territoire et de rapports sociaux. Il faut savoir faire des choix qui concilient évaluation du risque, developpement économique, protection sociale et de l’environnement. Attention certains choix bénéfiques à court terme peuvent se révéler contre-productifs à plus long terme. À vous de jouer ».

Jeu d’adaptation dans l’exposition Océan, climat et nous,  présentée à la Cité des Sciences et de l’Industrie en 2011: « l’adaptation n’est pas qu’une question d’ingénierie, c’est aussi une affaire d’aménagement du territoire et de rapports sociaux. Il faut savoir faire des choix qui concilient évaluation du risque, developpement économique, protection sociale et de l’environnement. Attention certains choix bénéfiques à court terme peuvent se révéler contre-productifs à plus long terme. À vous de jouer ».

© CSI/Anne Gagnebien

Le simulateur de Climax, Cité des Sciences et de l’Industrie, 2005

Le simulateur de Climax, Cité des Sciences et de l’Industrie, 2005

© J.-P. Attal

Un dispositif en accord avec les attentes ?

  • 6 La notion de développement durable ne renvoie pas à une question purement scientifique, car elle es (...)

31Les concepteurs et les institutions souhaitent de plus en plus mettre le visiteur au centre du dispositif de l’exposition. Les expositions consacrées à la notion de développement durable au sens large (incluant donc le changement climatique) ont toutes un point commun : elles idéalisent le processus collectif de résolution des problèmes publics6. Les se­rious games permettent des situations où le visiteur est acteur de sa visite. Ils permettent d’intégrer les propositions de so­lutions, de s’ancrer sur ses préoccupations sociales, ses conflits d’usages et ses représentations.

32Le visiteur de Climax observé/questionné est venu spécifiquement à la Cité dans l’intention de visiter l’exposition. Sa motivation première était d’obtenir des informations précises sur la nature, l’ampleur des pollutions industrielles et leur influence sur le changement climatique. Il s’attendait à ressentir le changement climatique, à le vivre émotionnellement et physiquement via le simulateur.

33Dans ce type d’exposition de simulation et d’immersion, l’idéologie pragmatique des concepteurs du jeu, perçue par les visiteurs, est apparue alors hors de pro­pos, comme si le changement climatique était un phénomène réversible à l’égard du jeu avec le rétablissement des fameux équilibres. Jamais les visiteurs et les joueurs ne pouvaient imaginer le changement climatique sous ses aspects positifs. Il est irrémédiable.

34Pour les concepteurs du simulateur, le mode d’action le plus efficace envisagé pour lutter contre le ré­chauffement climatique devait être collectif et institutionnel. Or, bien des répondants ont exprimé l’opi­nion contraire, selon laquelle les citoyens devaient agir à leur échelle, sans s’investir dans des structures organisées, a fortiori politiques. Cette perception particulière est sans nul doute la résultante d’une dé­cennie de campagnes publiques d’information sur le développement durable et le changement climatique, centrée sur les pratiques individuelles de la vie quotidienne, mode opératoire de la réponse na­tionale au changement climatique. La conscience ci­toyenne est valorisée mais elle reste écologiste, individuelle. Le simulateur, parce qu’il proposait d’apprendre par soi-même à gérer la planète, sans recourir à des médiations institutionnelles, a conforté cette disposition d’esprit. Ajoutons également au sujet du forum (un autre dispositif dans l’exposition) que ce dernier explicitait et systématisait les dissonances entre experts (présentés justement parce qu’ils avaient des avis différents). Il contrariait alors tout projet collectif de résolution de la problématique climatique.

35Pour l’anecdote, des visiteurs ont demandé des propositions de solutions réalistes. Ces dernières ont été données quelques semaines plus tard en proposant à la sortie de l’exposition, deux présentoirs de prospectus de l’Ademe et des panneaux des « petits gestes ».

36Par ailleurs, nous avons recueilli des discours de visiteurs qui démontrent que lister des bonnes prati­ques (comme les éco-gestes) ne suffit pas. Il est né­cessaire d’en exclure et d’en présenter encore beaucoup d’autres. Il ne suffit pas pour eux de donner un mode d’emploi, il faut également présenter les pratiques qui sont néfastes à la planète.

37C’est aussi une stratégie de culpabilisation ciblée qui attribue la responsabilité de la situation globale à chaque individu (Carré, 2005). Les scénarios d’avenirs, dans la mesure où les solutions et propositions sont exposées pour engager une réflexion politique, pour initier un mode de vivre ensemble responsabilisant, méritent que l’on se demande si l’institution muséale parvient à susciter un débat et l’engagement de ses visiteurs.

38Les visiteurs venus dans ces expositions pour participer à la mise en discussion annoncée ne la rencontraient finalement pas (alors qu’il est particulièrement difficile pour les individus de se forger une « conscience » citoyenne sans débat). Dans ce jeu, conçu en 2003, la communication ne vient que de l’institution et le visiteur reste muet. Le jeu n’est pas assez réaliste. Son mode d’emploi pose problème. Le jou­eur ne retrouve pas son action dans le jeu et la parole distribuée ne vient jamais mobiliser la sienne puis­qu’aucune possibilité de dialogue n’est possible. C’est une des grandes lacunes de ce jeu.

39Le débat se pose plutôt comme une injonction ludique grâce à la présence de ce type de dispositif, « comme un phénomène externe », pour reprendre Igor Babou, «  esthétisé non pas sur une confrontation de points de vue au sein d’une argumentation mais mimée par la coprésence de divers dispositifs [où] l’injonction à participer est faite au visiteur » (Babou, 2010). Indiquons que le simulateur caractérise bien le quatrième type d’interactivité (Constructivism and interactivity) défini par An­drea Witcomb (Witcomb, 2006). Il s’agit moins de répondre à un problème, de susciter la discussion que de visualiser les divers scénarios d’avenir possibles. En ce sens, le mode de médiation à la fois résolutique et réflexif (Soichot, 2011) est encore difficile à appréhender pour la majorité des visiteurs.

Le visiteur spectacularisé dans le serious game de l’exposition Epidemik présentée à la Cité des Sciences et de l'Industrie  en 2009.

Le visiteur spectacularisé dans le serious game de l’exposition Epidemik présentée à la Cité des Sciences et de l'Industrie  en 2009.

© CSI/S. Chivet

Conclusion

40Si aujourd’hui, le serious game est un dispositif communicationnel qui reste en devenir, il mobilise un récit sans véritables solutions comme on pourrait s’y attendre dans un jeu vidéo classique, avec de bonnes et mauvaises réponses, des performances mesurées ou des niveaux à acquérir. Si le serious game ne permet ni débat ni véritable coproduction avec les publics, il faudra donc s’interroger sur son évolution et son rôle dans le temps dans les expositions :

41- il est fort probable que le serious game évolue, disparaisse. Il y aura moins de communication institutionnelle et le dispositif se rapprochera du jeu vi­déo de gestion classique, les cahiers des charges étant de mieux en mieux définis par l’observation des usages et des interactions. Cependant présenté au sein de l’institution muséale il gardera une spécificité propre et une originalité, différentes des se­rious games d’entreprises par exemple ;

42- il y aura aussi toujours des limites techniques pour envisager la coproduction avec le visiteur. Il est difficile d’anticiper la diversité des actes possibles, en cherchant surtout à ne pas culpabiliser mais proposer un passage à l’acte.

43L’exposition du développement durable ne peut pas se réduire à la seule exposition scientifique des propositions et des solutions. Elle concentre à la fois la dimension politique, artistique et ludique autour d’un enjeu consistant à esthétiser certains modes de vie. Mais faire adopter des modes de vie présentés com­me résolvant les problèmes environnementaux ne se­rait-il possible que parce qu’on fait jouer les visiteurs, leur fait vivre une émotion collective ?

44Nous pensons que le dispositif de serious game, qui permet de se centrer sur l’activité que peut exécuter un individu seul ou de manière collective, est un bon compromis pédagogique. Depuis le simulateur, les se­rious games ont évolué. Le processus de normalisation interventionniste des expositions à message com­me celles sur le développement durable peut avec les serious games proposer autre chose que du simple ludo-pédagogique et de l’interactivité. Ce sont avant tout des jeux de gestion qui ont fait leurs preuves dans l’histoire du jeu vidéo. Ils modélisent la réalité et per­mettent d’occuper des fonctions d’acteurs (un maire, un conseil d’experts, un directeur d’usine…) avec des ressources limitées à gérer et des propositions à double ou triple entrée quand il s’agit de prendre des décisions. L’intérêt dans ces jeux est aussi de ne pas prendre les bonnes décisions et de discuter ses ac­tions. Les serious games permettent d’accéder à des connaissances académiques, politiques. Certes si le discours reste toujours un peu ethnocentré et émane en général d’une seule partie du monde – quand le développement durable concerne l’ensemble de la planète, les décisions et les innovations ne venant pas seulement des pays du Nord – les serious games nous semblent avoir toute leur légitimité dans les expositions.

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Bibliographie

Alvarez, J. Du jeu vidéo au serious game. Approche culturelle, pragmatique et formelle. Thèse en sciences de l’Information et de la Communication, université de Toulouse IOS et IOSI, 2007.

Babou, I. Exposé synthétique des recherches : Sciences, communication et société, Rationalité et nature. Une approche communicationnelle. Habilitation à diriger des recherches, UFR Lettres, Arts et Cinéma, université Paris 7 Denis-Diderot, 2010.

Carré, D. Apport de la problématique communicationnelle à la compréhension des processus de la diffusion des techniques, in Actes des travaux du groupe de recherche sociologie de la communication, Congrès international des sociologues de langues française, Tours 5-9 juillet 2004, pp. 65-73.

Gagnebien, A. et Jalenques-Vigouroux, B. Mise en récit du développement durable ; comment le musée élabore ses expositions, in Eidelman, J. (dir.) Musées et développement soutenable, Musées-Mondes. Paris : La Documentation française, 2011, pp. 231-248.

Gagnebien, A. l’exposition dont vous êtes le héros, in Poli. Politique de l’image, 3, septembre 2010, pp. 111-123.

Mauco, O. Les serious games, entreprise d’auto légitimation, Médiamorphoses n° 22, INA, 2008, pp. 79-84.

Paris, E. Les couloirs de la persuasion. Usages de la communication, tissu associatif et lobbies du changement climatique, in Dahan-Dameldico, A. (dir.) Les modèles du futur. Changement climatique et scénarios économiques  : enjeux scientifiques et politiques. Paris : La Découverte, 2007, pp. 227-244.

Pivard, V. et Paris, E. Étude qualitative des publics de l’exposition Climax. Rapport département Études et Prospective (DEPS) de la Cité des Sciences et de l’Industrie, 2004.

Soichot, M. Les musées et centres de sciences face au changement climatique. Quelle médiation pour un problème socioscientifique ? Thèse en Sciences sociales : Sciences de l’Information et de la Communication, Science de l’Éducation, Muséum national d’Histoire naturelle, 2011.

Witcomb, A. Interactivity: Thinking Beyond, in Macdonald, S. (ed.) A Companion to Museum Studies. Blackwell Publishing Ltd, 2006, pp. 353-361.

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Notes

1 Ce n’est pas une nouvelle appellation loin de là, les jeux vidéo furent qualifiés de « sérieux » dès leur création. Les jeux vidéo étaient l’objet d’une communication publicitaire suffisamment explicite pour les faire entrer dans les foyers, alors qualifiés de « intelligent televisions » ou nommés même « Intellivision » pour les consoles Mattel sorties en 1979 C’est ce que relate Sheila Mac Murphy dans un article paru en 2009. Mac Murphy, S. This is Intelligent Television: Early Video Games & Tele­vision in the Emergence of the Personal Computer in: Wolf M.-J.-P. et Perron, B. (dir.) Video games theory reader 2.0. New York: Routledge, 2009.

2 L’exposition Climax a réalisé 800 000 entrées http://www2.culture.gouv.fr/culture/deps/chiffres-cles2011/03-musees-2011.pdf

3 Nous avons réalisé trois longs entretiens de concepteurs d’expositions sur le développement durable : Changer d’Ère (du 17 octobre 2006 au 12 août 2007) à la Cité des Sciences et de l’Industrie à Paris au sujet de l’éco-conception, Le monde dont tu es le héros (du 14 décembre 2007 à juin 2009) à la Halle du Parc de l’Île Saint-Germain à Issy-les-Mou­lineaux, et C’est notre terre (du 18 octobre au 10 mai 2009) dans les entrepôts de Tour et Taxis à Bruxelles qui reprennent les grands enjeux du développement durable et participé à de nombreuses réunions en tant qu’observatrice et intervenante. Par ailleurs, travaillant au DEPS de la Cité des Sciences depuis 2004, nous avons également observé, questionné les visiteurs sur le simulateur et avons pu nous entretenir avec certains concepteurs et professionnels de la médiation scientifique de la CSI de la question des serious games. Relevons également la qualité des entretiens réalisés par Marine Soichot au sujet de Climax qui a bien voulu les partager avec nous durant son travail de recherche.

4 Pour plus d’information sur cette exposition, les archives de Climax sur le site Universcience http://archives.universcience.fr/francais/ala_cite/

expo/tempo/planete/climax/index_climax.php (consulté le 20 décembre 2011)

5 Les usages du simulateur n’ont rien de nouveau. C’est l’usage classique des jeux vidéo questionnant les ressources : faire « péter » la planète, bien gérer la planète et enfin chercher les bugs. Les trois phases ne sont pas à mettre dans un ordre particulier si ce n’est que faire bugger le jeu ne permet plus de jouer ensuite.

6 La notion de développement durable ne renvoie pas à une question purement scientifique, car elle est du ressort du politique en premier lieu. Ce que démontre également Marine Soichot après analyse d’un corpus de diverses expositions sur le réchauffement climatique dans sa thèse soutenue en 2011.

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Table des illustrations

Titre Schéma des serious games d’après le site de Nicolas Frot (www.nicolasfrot.net/2010/11/serious-games)
URL http://ocim.revues.org/docannexe/image/1107/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 36k
Titre Quizz dans l’exposition C'est notre terre version 2, Bruxelles  (Droit de citation donné par Henri Dupuis, chef de projet, Tempora)
Crédits © CSI/Anne Gagnebien
URL http://ocim.revues.org/docannexe/image/1107/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 40k
Titre Dispositifs de médiation sur les comportements (prendre son vélo, observer l’énergie produite en pédalant dix minutes à 25 km/h)) dans l’exposition
Crédits © CSI/Anne Gagnebien
URL http://ocim.revues.org/docannexe/image/1107/img-3.jpg
Fichier image/jpeg, 40k
Titre Changer d’Ère présentée à la Cité des Sciences et de l’Industrie en 2007.
Crédits © CSI/Anne Gagnebien
URL http://ocim.revues.org/docannexe/image/1107/img-4.jpg
Fichier image/jpeg, 28k
Titre Jeu d’adaptation dans l’exposition Océan, climat et nous,  présentée à la Cité des Sciences et de l’Industrie en 2011: « l’adaptation n’est pas qu’une question d’ingénierie, c’est aussi une affaire d’aménagement du territoire et de rapports sociaux. Il faut savoir faire des choix qui concilient évaluation du risque, developpement économique, protection sociale et de l’environnement. Attention certains choix bénéfiques à court terme peuvent se révéler contre-productifs à plus long terme. À vous de jouer ».
Crédits © CSI/Anne Gagnebien
URL http://ocim.revues.org/docannexe/image/1107/img-5.jpg
Fichier image/jpeg, 44k
Titre Le simulateur de Climax, Cité des Sciences et de l’Industrie, 2005
Crédits © J.-P. Attal
URL http://ocim.revues.org/docannexe/image/1107/img-6.jpg
Fichier image/jpeg, 52k
Titre Le visiteur spectacularisé dans le serious game de l’exposition Epidemik présentée à la Cité des Sciences et de l'Industrie  en 2009.
Crédits © CSI/S. Chivet
URL http://ocim.revues.org/docannexe/image/1107/img-7.jpg
Fichier image/jpeg, 59k
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Pour citer cet article

Référence papier

Anne Gagnebien, « Serious games et développement durable », La Lettre de l’OCIM, 143 | 2012, 20-27.

Référence électronique

Anne Gagnebien, « Serious games et développement durable », La Lettre de l’OCIM [En ligne], 143 | 2012, mis en ligne le 01 septembre 2014, consulté le 16 octobre 2017. URL : http://ocim.revues.org/1107 ; DOI : 10.4000/ocim.1107

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Auteur

Anne Gagnebien

Anne Gagnebien est attachée temporaire d’enseignement et de recherche à l’UFR SIC, université Paris 13, laboratoire des Sciences de l’Information et de la Communication. anne.gagnebien@gmail.com

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Droits d’auteur

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